هزینهٔ پنهان بازی‌های «رایگان»؛ پژوهشگران زیان مالی پرخرج‌ترین بازیکنان را آشکار می‌کنند
تكنولوجيا المعلومات

التكلفة الخفية للألعاب «المجانية»؛ باحثون يكشفون الخسائر المالية للاعبين الأكثر إنفاقًا

بحث جديد يُظهر أن الألعاب المعروفة بـ«المجانية» قد تكلف مجموعة صغيرة من اللاعبين ثمنًا باهظًا، لأن الجزء الأكبر من إيرادات هذه الصناعة يُمول من جيوب هذه الأقلية المُنفقة بكثافة. ألعاب الفيديو تُعد من المصادر الرئيسية للترفيه للمراهقين والبالغين، والعديد من أشهر العناوين اليوم تعتمد نموذج عمل «مجاني»

بحث جديد يُظهر أن الألعاب المعروفة بـ«المجانية» قد تكلف مجموعة صغيرة من اللاعبين ثمنًا باهظًا، لأن الجزء الأكبر من إيرادات هذه الصناعة يُمول من جيوب هذه الأقلية المُنفقة بكثافة.

ألعاب الفيديو تُعد من المصادر الرئيسية للترفيه للمراهقين والبالغين، والعديد من أشهر العناوين اليوم تعتمد نموذج عمل «مجاني». يمكن للاعبين بدء اللعب دون دفع، لكنهم يتعرضون مرارًا لعرض شراء عناصر افتراضية، ترقيات، اشتراكات ومعاملات صغيرة أخرى.

ووفقًا لتقرير إيتنا ونقلًا عن SciTechDaily، رغم أن هذه المعاملات اختيارية، تُصمَّم الألعاب الحديثة بحيث يبدو الإنفاق طبيعيًا وفوريًا ويصعب مقاومته.

وبناءً عليه، فإن مصطلح «المعاملات الصغيرة» (microtransaction) يقلل من شأن التكاليف الحقيقية، لأن عملية شراء واحدة قد تكلف مئة يورو أو أكثر؛ مبلغ لا يُعد تافهًا أبدًا، لا سيما لطفل أو مراهق. كثير من اللاعبين ينفقون مبالغ بسيطة فقط، لكن المتوسطات قد تُخفي سلوك أقلية صغيرة تُشكل جزءًا كبيرًا من الإيرادات.

ومن الجدير بالذكر أن «صناديق الغنيمة» (loot boxes) التي تتيح شراء جوائز عشوائية جذبت اهتمام الباحثين والهيئات الرقابية، ويقارنها بعضهم بالقمار.

ومع ذلك، فإن المكافآت العشوائية تُعد جزءًا واحدًا فقط من اقتصاد الألعاب المجانية، وأدوات مثل «ممر المعركة»، المتاجر الدوّارة، العملة الافتراضية والعروض محدودة الزمن تشجع اللاعبين أيضًا على الشراء المتكرر.

تظهر الدراسة المعنية أن عشرة في المئة من أكثر المستخدمين إنفاقًا، الذين يسميهم الباحثون «المنفقون الثقيلون»، يشكلون الجزء الأكبر من النفقات المُنفَقَة؛ نمط يتوافق بشكل لافت مع تفاوت الإنفاق في صناعة القمار. ويضيف الباحثون أن اضطراب اللعب، اضطراب القمار والسلوكيات الخطرة المماثلة أكثر شيوعًا بين هذه المجموعة نفسها.

ومع ذلك، ظلت التنظيمات مُركَّزة في الغالب على «صناديق الغنيمة»، وحاولت دول مثل بلجيكا وهولندا تقييد هذه الآلية، رغم أن نتائج هذه الإجراءات كانت محدودة.

يوصي الباحثون بأنه بدلًا من التركيز على ميزة واحدة محددة، ينبغي أن تُؤخذ كذلك وتيرة المعاملات الصغيرة بعين الاعتبار، كما في صناعة القمار، كمؤشر لقدرة اللعبة على الإدمان، وأن تُطبَّق حماية أكبر للأطفال والمراهقين المعرضين للخطر.

نُشر أصلاً في أخبار تكنولوجيا المعلومات - ايتنا

موضوعات هذا الخبر

  • الألعاب
  • شراء
  • المالیه
  • للألعاب
  • الغنیمه
  • واحده
  • الإنفاق
  • تعد
  • الأکبر
  • التکلفه
  • الأکثر
  • المعاملات
  • المجانیه
  • للاعبین
  • اللاعبین
  • تکلف
  • یکشفون
  • المنفقه
  • صناعه
  • القمار
  • باحثون
  • الخفیه
  • رغم
  • اللعب
  • صنادیق
  • صغیره
  • الجزء
  • الباحثون
  • محدوده
  • الصغیره
  • الخسائر
  • اضطراب
  • جزءا
  • فإن
  • إنفاقا
  • ومع
  • فقط