القصة بدأت بنشر أحد أدق خرائط الجهاز العصبي المحضّرة لحيوان ما بشكل علني. باحثو HHMI Janelia وGoogle Research أعدّوا خريطة كاملة للجهاز العصبي المركزي لذبابة فاكهة ذكر بالغة؛ خريطة تضم نحو ١٦٦ هزار عصبون و٢٥.٦ ميليون زوج من الاتصالات العصبية. هذه البيانات أصبحت متاحة للعامة في ٣ سبتمبر ٢٠٢٦ وسرعان ما بدأ المبرمجون والباحثون المستقلون باستخدامها لتجارب مختلفة.
أحد هذه المشاريع هو ChessFly الذي طوره ماكسيم لابون. في هذا المشروع، استُخدم شبكة مبنية على اتصالات ذبابة عصبية لتلقي حالة رقعة الشطرنج واختيار الحركة التالية. النموذج المبني واجه Claude Opus 5 وبحسب التقرير المنشور، استطاع إنهاء المباراة في ١١ حركة فقط.
هذه الذبابة لا تلعب الشطرنج فعلاً
على الرغم من العناوين المثيرة المنشورة حول هذه التجربة، هناك فرق مهم بين «مخ الذبابة» والنموذج الحسابي المستوحى منه. لا توجد ذبابة حقيقية خلف رقعة الشطرنج والخريطة العصبية لم تتحول مباشرة إلى لاعب شطرنج.
في تنفيذ ChessFly، بُنيت بنية اتصالات الشبكة من بيانات مخ الذبابة الحقيقية، لكن أجزاء مثل كيفية تحويل حالة الرقعة إلى مدخل عصبي، قوة الاتصالات، خصائص العصبونات والطبقة التي تحول نشاط الشبكة إلى حركة شطرنج، قد تم تدريبها. حتى في هذا المشروع استُخدم بحث عمقي محدود لاختيار الحركة. لذا النتيجة هي في الغالب تجربة هندسية لاستخدام بنية عصبية حيوية في مسألة جديدة أكثر منها مقارنة مباشرة بين ذكاء ذبابة ونموذج لغوي متقدّم.
خريطة أفضت إلى تجارب غريبة
نشر هذه الخريطة العصبية لم يقتصر على الشطرنج فقط. مطوّرون مختلفون استخدموا البنية العصبية الرقمية للذبابة للتحكم بألعاب فيديو، تجارب روبوتية وحتى محاكاة تداولات العملات الرقمية.
في أحد الأمثلة، تم التحكم بشخصية في لعبة قتال باستخدام الشبكة العصبية للذبابة وفي سلسلة مباريات استطاعت هزيمة لاعب بشري. مشاريع أخرى ربطت هذه الشبكة بروبوتات وطائرات صغيرة لفحص قدرتها على التحكم بالحركة.
حتى أن مثالاً لتشغيل لعبة Doom باستخدام نموذج محاكاة لمخ الذبابة نُشر؛ تجربة تُظهر أن شبكة عصبية مبنية على بنية كائن حي يمكن بعد الحصول على المدخلات المناسبة أن تُستخدم لمهام لا علاقة مباشرة لها بسلوك ذلك الحيوان الطبيعي.
لماذا نتيجة الشطرنج مهمة؟
أهمية هذا المشروع أكثر ما تتعلق ليست بـ«هزيمة الذكاء الاصطناعي على يد ذبابة»، بل بالسؤال الهندسي وراءه: هل يمكن إعادة استخدام البُنى العصبية للكائنات الحية لحل مسائل جديدة؟
مخ الذبابة أصغر بكثير مقارنة بمخ الإنسان، لكنه يضم شبكة معقدة من العصبونات والاتصالات. والآن بعد أن أصبحت خريطة هذه الشبكة متاحة، يمكن للباحثين والمطوّرين إعادة بنائها في بيئات رقمية وملاحظة أي أنواع السلوك تظهر عند تلقي مدخلات جديدة.
بطبيعة الحال لا يجب استخلاص أن مخ ذبابة حقيقي أذكى من Claude أو نماذج الذكاء الاصطناعي الأخرى. حتى في مشروع ChessFly، أجزاء من النموذج دُرِّبت لأداء مهمة الشطرنج والنتيجة تجربة محكومة لتنفيذ محدد، وليست مقياساً عاماً لقياس الذكاء. المواصفات المنشورة للنموذج تشير أيضاً إلى أن أدائه كلاعب شطرنج لا يزال بعيداً عن محركات الشطرنج المتخصصة.
في الواقع، أكثر جانب جذباً في هذه الحكاية قد لا يكون لعبة الشطرنج نفسها. نشر خريطة اتصالات عصبية لذبابة أعطى الباحثين إمكانية امتلاك "دائرة عصبية حيوية" كمادة أولية للتجارب الحاسوبية؛ طريق قد يساعد مستقبلاً على فهم أفضل لكيفية معالجة المعلومات في المخ وكذلك تصميم بنى جديدة للذكاء الاصطناعي.